はなのあな

紙とTRPGと魔剤

【SVダブル】最終98位【ブルーベリープロローグ】


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やったぜ。

 

◆パーティー画像
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◆個体解説

テラパゴス(ス)いろんな特性@こだわりメガネ

ひかえめHC252/S4

テラス:202/x/130/172/130/106

ステラ:267/x/130/200/130/106

ラクラスター/だいちのちから/はどうだん/冷凍ビーム

眼鏡なら臆病CSだった気もするがトリル展開や同速負けと言う無駄なストレスからの解放も加味してHC

ステラ時に相手からのひかえめ眼鏡Wテラクラを受けても70~82.4%(無振りの場合は80~93.6%食らう)に抑える程度の耐久を確保できるため、S操作無しの状態で2vs1対面が出来た場合でもギリギリ耐えて捲ることも多かったので個人的にはH振りで良かったと思う。

 

ファイアロー(悪)はやてのつばさ@おんみつマント

ようきAS:153/133/91/x/90/195

おいかぜ/ブレイブバード/はやてがえし/とんぼがえり

もちものは最初タスキにしていたがダブルウィングのダメージがあまりにも情けないことや眼鏡パゴスやタケルライコがそれほど多くなく、ASでも確1にならないことが多かったため、隠密マントに変更した。

特段語ることはないがはやてがえしが決まった時の脳汁の出方はニコチン接種時以上である。ちなみにそれほど後の展開が有利になっていないことが多いため副作用もニコチン以上である。

 

ドリュウズ(霊)かたやぶり@こだわりハチマキ

ようきAS:185/187/80/x/86/154

じしん/アイアンヘッド/いわなだれ/じごくづき

バカの火力を求めてハチマキ

それでもいかくをいれられるとガオガエンを落とせないのには涙が出るが舐め腐って瞑想を積んできたテラパゴスに半分くらいダメージが入ったりしてすごい。

じごくづきもリキキリンを概ね落とせるなどなかなか強かった。

 

ブリジュラス(霊)じきゅうりょく@とつげきチョッキ

ずぶといHD:165/x/200/147/116/105

ボディプレス/ラスターカノン/10まんボルト/ドラゴンテール

ブルーベリーの守護者。

残飯なども試したが回復量も知れているしテラパゴスと打ち合えなくなるのでチョッキへ帰還。

 

リキキリン(超)テイルアーマー@メンタルハーブ

おだやかHD:224/x/94/130/134/80

サイコノイズ/ひかりのかべ/トリックルーム/ふくろだたき

直前の仲間大会でファイアローや謎のポケモンに挑発を打たれて怒ってしまったのでメンタルハーブにしているが一度も発動していないと言っても過言ではない。

風船持たせて手助け地震している方が強そう

 

ゴリランダー(水)グラスメイカー@オボンのみ

いじっぱりH228/A252/S28:204/194/110/x/90/109

ウッドハンマー/10まんばりき/とんぼがえり/ねこだまし

通常レギュで強い奴が特殊レギュで弱いわけがなかろう。

 

おわり

【雑記】8月Dレギュ カチカチ運勝ちフリーザー

◆パーティー画像

 

◆調整

フリーザー(地)ゆきがくれ@ひかりのこな

ひかえめ:52-0-0-252-0-204(172-x-120-161-145-131)

ふぶき/フリーズドライ/テラバースト/まもる

S:準速イダイトウ(78族)抜き。準速ヒードランに冷やされたためついでに抜いといた

謎のH偶数調整。B振りでよさそう

 

ユキノオー(水)ゆきふらし@せんせいのつめ

れいせい:204-0-0-252-52-0(191-112-95-158-112-72)

ふぶき/こおりのつぶて/だいちのちから/オーロラベール

ベースはカ・エール氏の調整

構築当初はひかえめで使っていたがミリ残りのウーラなどを礫でシバけず涙をのんだことがあったため精神の健康のため冷静に変更。S個体値は31。

何持たせてもしょーもないのでせんせいのつめを持たせて相手を冷やすことに特化。真面目に使うならバコウの実とかアツそう。

 

ランドロス(飛)いかく@こだわりスカーフ

いじっぱり:36-252-0-0-0-220(169-216-110-112-100-139(208))

じしん/いわなだれ/とんぼがえり/テラバースト

S:最速ツツミ”抜き抜き”のサボテン調整。何故?

 

翡翠ウインディ(岩)いかく@とつげきチョッキ

いじっぱり:228-252-20-0-0-0(199-183-20-x-100(150)-110)

いわなだれ/フレアドライブ/しんそく/サイコファング

Hモリモリ。テラスは耐性変更の方が良いと思った。

 

ハバタクカミ(霊)こだいかっせい@きあいのタスキ

おくびょうCS

マジカルシャイン/ムーンフォース/シャドーボール/ちょうはつ

追い風→雨乞いする翁やトリル展開、🍄メタとして挑発採用したがほとんど使わなかった。まもるで良い。

 

イダイトウ♂(水)てきおうりょく@しずくプレート

いじっぱり:220-252-36-0-0-0(223-180-90-x-95-98)

ウェーブタックル/アクアジェット/おはかまいり/まもる

Hモリモリ。

 

◆構築経緯

水ウーラや三匹のおっさん・その他諸々の連中も含め、環境に通りの良い氷技がたくさん使えること、デュエルマスターズではクランヴィアデリートを愛している等運ゲー体質な所などが相まってゆきがくれ&こおりづけで笑顔になることを決意。

最初期はの雪展開から構築していたが雨晴とは異なり火力が伸びるわけではないので翁のバリューが低いなと感じたため、ノオーでの雪展開に一任する方向にした。

が本当にきつそうだったので抑止力となるスカーフ土の翁、

大地のみ警戒しなければいけないものの氷+岩技の補完に優れることからチョッキウインディを採用。

ドラゴンエナジー回避のためにフェアリー枠は必要だと感じたため扱いは苦手なもののハバタクカミを採用。

残り1枠はテラス要求にはなるが割と場持ちが良いとしていたが憤怒スタックがたまる前に押し切られることも多く、基本は後発で出す枠だったためおはかまいりの火力に期待が出来て先制技を打てる適応力イダイトウに変更した。

 

◆考察

フリーザー火力無さすぎるため火力UPアイテム欲しい

 →光の粉の中毒性から離脱する必要アリ

・雪が降ると相手のパオジアンが硬くなるバグがあまりにも険しい

・イダイトウの耐久振りがあんまり意味ない

 →氷+水の補完は良かったがパオの不意打ちが致命なのがかなり険しい

 →お墓参りも強かったのでうまい落としどころ、相方を見つければ化けると思う

・サーフゴーが苦しい

・お天気翁が苦しい

・トリルが苦しい

フリーザーが沢山避けるので楽しい

・結構凍って楽しい

・せんせいのつめがかなり本質の可能性がある。

 

一時500位前後まで来たが沢山ボコられて最終は9300位(レート1578)でfin。弱者。

 

以上

第一予選 イーバウ考察

イーユイ(霊)わざわいのたま@きあいのタスキ

おくびょうCS

ふんえん/あくのはどう/ちょうはつ/まもる

 

バウッツェル(鋼)こんがりボディ@たべのこし

おくびょうBS

ボディプレス/バークアウト/みがわり/まもる

 

ハバタクカミ(妖)こだいかっせい@こだわりメガネ

おくびょうH196 C60 S252(155-x-75-163-155-205)

マジカルシャイン/ムーンフォース/シャドーボール/パワージェム

 

テツノワダチ(水)クォークチャージ@ブーストエナジー

いじっぱり156-84-4-x-12-252(185-157-141-x-92-158)

S↑エナジー調整

アイアンヘッド/アイススピナー/じしん/ワイルドボルト

 

ドラパルト(鋼)クリアボディ@いのちのたま

ようきAS

ドラゴンアロー/テラバースト/ふいうち/まもる

 

モロバレル(水)さいせいりょく@オボンのみ

のんきHB

きのこのほうし/いかりのこな/かふんだんご/クリアスモッグ

 

◆選出とか◆

先発:or

控え:

基本的にが相手パーティーに採用されており、などの物理で攻めるパーティーに対してを先発したくなるがが先発で出てきたときに心臓発作が起きる。

S↑エナジーやスカーフでない限り上を取れてテラス要求にはなるがテラバーストで確1が取れるを回答とした。

同様の理由でも採用していたがエナジー頼りの一発屋であり、パーティー登録を済ませてから上は取れなくてもの方が強くね?と気づく。1敗。

が出てこなかった場合や守ってきそうな場合、ドラゴンアローを相手の1体に集中させて圧をかけることもできたので、低耐久ながら仕事をせずに落ちることは殆ど無く、使い勝手は非常に良好だった。

 

◆総評◆

~良かったところ~

やることが明確

命中不安が無い

ふんえんの30%やけどが強い

 

~終わってるところ~

バウッツェル

自分、耐久やれます!みたいな顔をしているが、H55D80の種族値はかなり終わっており、トップシェアの数は減ったものの現役のなどの特殊アタッカーに弱い。また、のノマテラ鉢巻しんそくで83.5~99.2%のダメージが入るなど、焼きあがる前に食らう高火力物理技への対応もなかなか厳しいものがある。

環境評価が高いにもくろいきりが採用されていることが多く、戦いづらい。

などのじわれゲーミングにも試行回数を稼がれやすい。に関しては特性のてんねんでボディプレスのダメージを貧相にしてきたり、みがわりをいつでもワンパン出来たりとかなり厄介な対面。あくびがあるとお茶を濁せるがボディプレスのみでは1vs1でミリ残りのゴーストタイプが倒せなかったりして苦汁を飲んだのでバークアウトにしている。

 

飽きたのでこの辺で。

Fate/Prototype蒼銀のフラグメンツドラマCDが完結した

オタク(21歳・男)なのでタイトルが長くてすまんな

 

Fate/Prototype蒼銀のフラグメンツを知ってるか?

Fate/stay nightの原点となる作品(厳密には違うっぽいけどそういうことにしておいてくれ)でFateシリーズの中でも屈指の鬱作品だ。

 

小説版自体は4年程前に完結していたのだが2017年末頃からドラマCDが出て、先日完結した。

 

この作品の何が良いってね?
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《引用:Amazon

はい、登場サーヴァント全員顔がいい。

更に魅力を伝えるためサーヴァントとマスターの紹介でも書いておこう

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【セイバー(cv:櫻井孝宏)沙条愛歌(cv:豊崎愛生)】

はい声優最強ペア。世界平和。多分主人公枠。

沙条愛歌は全知全能であるが人間として何かが欠落した乙女であり、セイバーに恋するあまりなんか色々凄いことになる。

全く世界平和ではない。


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【アーチャー(CV:鶴岡聡)エルザ・西条(CV:洲崎綾)】

FGO勢は98%お世話になってるアーチャー。

千里眼スキルを持ち合わせるため暗い過去を抱えるエルザの感情を読み取りながら持ち前の豪快な性格で上手く対応できるアーチャーとそれに助けられながら戦火を生きるマスターのコンビ。とってもお似合い。

画像の通り2人で居酒屋に行くシーンがある。イラストは小説版の挿絵だがこのシーンをボイスで聞けるのが滅茶苦茶いい。マジで。

アーチャーは本作品全体通して影響力のある英霊でとてもイケメンなので本当の主人公はアーチャーかもしれない。


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【ランサー(cv:能登麻美子)ナイジェル・セイワード(cv:橋詰知久)】

すこぶる顔がいいランサー。

ナイジェル・セイワードと2人で写ってるそれっぽい画像が無いジェル・セイワード。

FGOプレイヤーなら親の顔より見てるかもしれない☆3礼装[愛の霊薬]を飲まされるのはこの女。

なんかFGOプレイヤーってばっか言うけどランサーに関して。2部2章やった人間は大好きだと思うんだがあのセイバー(cv:津田健次郎)とのイチャイチャ掛け合いを少ない時間とは言えボイスで体感出来る。

すんげぇよ…

愛の霊薬とか諸々のせいで大変なことになってしまうのだがその時のボイスもオタク困惑&感動。狂化能登麻美子はヤバいぞ???

因みにナイジェルは霊薬作りとかが凄すぎて封印指定を受けそうらしい。すごいね。


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【ライダー(CV:子安武人)伊勢三玄莉(CV:小柳基)】

ファラオと仮面のおっさん。

衰退した一族を復活させるために用意したファラオ召喚の触媒が最愛の妻の遺品だったことを知りマスター諸共一族爆散!wってやろうとしたけど屋敷に居たキッズを見て過去を思い出し爆破をやめる優しいライダー。

悪役的な側面が強いが王たる王なのでお眼鏡に叶わなければボコボコにしたくなるのも当然。

戦闘シーンでの「無駄!無為!無謀!無様ァ!」は必修。ネタバレしてすまん。

仮面のおっさん(マスター)に関してはピクシブなどにも専用ページが設けられないくらい小物。かわいそう。


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【キャスター(CV:三木眞一郎)玲瓏館の当主(CV:伊藤栄次)…】

右の子はマスターではなく当主の娘の玲瓏館美沙夜。1999年の聖杯戦争(Fate/Prototype)でランサーのマスターを務める事になる。

玲瓏館家もこの聖杯戦争でまぁ大変な目に遭う。

美沙夜を弟子のように扱うキャスターの姿と大変なことになってしまったキャスターの声色の違いとか聞きどころですかね。顔がいい


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【アサシン(CV:千本木彩花)仁賀征爾(CV:伊丸岡篤)…】

静謐ちゃんめちゃめちゃ可愛くないですか????この子も蒼銀出身。

マスターが早々に退場してしまい魔力供給が絶たれたため現界維持の為に一般市民の魂喰いをしちゃう悪い子。

しかしまぁ〜〜〜〜〜〜この子も可哀想。最終巻なんて涙無しには語れないね…


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バーサーカー(CV:宮野真守)來野巽(CV:田丸篤志)】

魔術とは全く関係の無い生活を送っていたがたまたまバーサーカーを召喚してしまい聖杯戦争に巻き込まれた高校生と霊薬の力で獣と化すが普段は理性のあるバーサーカーのコンビ。

両者可哀想だがマスターがまぁ可哀想。聖杯戦争に巻き込まれた上で聖杯戦争を止める(東京を守る)と言ってしまう所は衛宮士郎や間桐雁夜なんかを感じさせるが…………

どうしてこうなってしまったんやって言いたくなる点が非常に多い。しかしながら本当にかっこいいので巽は本作の主人公。

声の話で言えば霊薬を飲んだあとの宮野真守の咆哮がクセになる。

 

キャラ紹介書いて飽きてきちゃったけどとにかくこの作品はすげえし、遂に1-5巻揃ったので活字が読めないようちえんじでも25,000円くらい叩きつければ一瞬でお耳の幸せタイムが訪れるようになってしまった。

 

蒼銀小説版持ってるからドラマCDはいいかな…って人、

待って欲しい

ドラマCDにはおまけとして英霊とマスターの日常や英霊の過去の話等の短編小説が着いてくる。

それがすげぇんだ。

特に5巻のおまけは完全に同人誌のそれである。ネタバレになるので伏せるが蒼銀読んだ人間なら全員心臓発作を起こして死ぬので実質デスノートだと思う。

 

とにかくドラマCDのアフィリンクを貼っておいてあげるのでみんな買おうね。意外と品薄だね。

 

 

 

おわり

 

クソ記事なのに鮮度ね〜じゃん!


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おはいお〜!!!!

デュエルマスターズの全国大会店舗予選に出るために2ブロを煮詰めたり煮詰めなかったりしてたらマキシマムザマスターパック発売日から大幅に遅れる大失態をしております。毎日魔剤生活です。

マキシマムザマスターパック、買いましたかね皆さん?

僕は興奮して3箱買ったけどゼンノー0枚マグナ1枚、更に言えば2-3枚欲しかったFZゲイザーが1枚しか出ないなどのハプニングがありFXで有り金溶かした人の顔をしていました。

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僕の破産は置いといて小学生が考えたようなマスター呪文が出ましたね!
f:id:iaiahaster:20191021212530j:image引用元:デュエルマスターズ公式

天上天下双極∞》

山札を捲って踏み倒すのは《バトライ閣》等で見られるように気持ちがいいものですがこの呪文は全てがツインパクトなら実質6枚分の踏み倒しをしてくれると言うスーパーカード(バラギアラとデザイナーズっぽく見えて彼は『召喚』された時マナが起きるので若干噛み合ってない。なんでや。)

コストの大きい呪文と僕と言えば
f:id:iaiahaster:20191021213035j:image引用元:デュエルマスターズ公式

それでは、行ってみよう。

 

《デッキレシピ》
f:id:iaiahaster:20191022171242j:image画像作成元:ガチまとめ

クランヴィアのテキストとDECKMAKERのコスト順に並ぶ都合上綺麗に並ぶ、かつ上も下もそこそこ強いカードを入れたらこんな感じに…

天天双は恐らく3枚唱え終わってから全部をクリーチャーとして場に出すテキストだと思うのでSA付与呪文の《レッド・マジック》、《ディアビタンG》の枠を2-3枚《スニーク戦車オーリー》に替えると《ボルメテウス》で圧殺出来るかもしれない。知らんけど。

 

きっと楽しいので誰か適当にチューンして回してみてください。《クロスNEX 》も素でSA&クロックケアが出来るので強そうですね。

 

おわり。

 

追記:最強カードあったの忘れてたわ
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f:id:iaiahaster:20191024144017j:imageこれ以上思考が働かない

 

おわり。

【身内向け】MHW:IB 導きの地まとめ

Twitterで迷える子羊が多すぎるため。自分のメモ書きも兼ねて。

 

・導きの地解放直後の方

取り敢えず森林地帯で大型モンスターを狩猟&痕跡を集めてlv4くらいにするとストーリー進行に関わる&脚装備やライトボウガンが(多分)強いイャンガルルガが開放されるためそこまで進める。

 

・上記が終わった方

個人的には地帯レベルを上げるより先にMR上げを優先した方がいい(取り敢えず50)。

MRは導きの地で大型モンスターを狩猟することでもそこそこなスピードで上げることが出来るが手っ取り早く上げたいならばストーリークエストの救援を回すとあげやすい。

オススメクエストは効率順に

炎と氷のなんちゃら(イヴェルカーナ撃退)

セリエナ防衛戦(イヴェルカーナ撃退)

導かれし者たちの歌(ネルギガンテ討伐)

イヴェルカーナ2種は大人気ですぐ埋まるので注意。

 

・MR50まで上げた!

地帯レベル上限が4から5になり地帯レベル5の地帯では危険度1の歴戦個体が出るようになる。だからと言って特に何も無いので救援を回してMRを70まで上げよう。

67くらいまで上げたらレベルを上げたい地帯で狩猟しまくろう。

 

・MR70まで上げた!

地帯レベル上限が5から6になり新モンスターと古龍が解放される。

森林:傷(歴戦)ガルルガ、クシャ、イヴェル

荒地:金レイア、テオ、ナナ、イヴェル?

荒地エアプなので知らん

珊瑚:銀レウス、ネロ、キリン、イヴェル

瘴気:黒ティガ、ヴァルハザク、イヴェル

溶岩:レウスとレイア希少種、テオ、ナナ、クシャ

 

この辺からやっと楽しくなる。6の地帯2つあると次のステップで楽そうだがまあ本番は地帯レベル7なのでMR100まで上げる

 

・MR100になった!

地帯レベル上限が7になり上記の歴戦個体とネルギガンテ(元々出るらしいが格段に出やすくなる)が解放される。

溶岩地帯では金銀夫妻の歴戦は出ないがラージャンの歴戦が出る。

カスタム強化の枠拡張に必要になる為歴戦ラージャンの出る溶岩地帯は優先的に上げると良いかも?

 

・lv7の地帯を3つ作ろう!

MR100になると全ての地帯のレベル合計が23(24かも)になる為最大3つの地帯をLv7に出来る。


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調整は非常に面倒だが地帯レベルの上昇にはただその地帯のアイコンが着いている大型を狩るのではなく上げるのに適したモンスターと言うのが存在する。

誘き出しを使う際に見れば分かるが複数地帯に出現するモンスター(アンジャナフ亜種、ネギ、イヴェル、ラージャン等)と1地帯にしか出現しないもの(ドスジャグラス、ドスギルオス等)が居て、1地帯にしか出現しないものを狩猟することで1つの地帯のレベルを効率的に上げることができる(2カ所以上に出現するものは狩猟ポイントが分散してしまう)

森林:ドスジャグラス、ナルガ等

荒地:ボルボロス、ディアブロス

珊瑚:プケ亜種、ネロ等

瘴気:ドスギルオス、ラドバルキン等

溶岩:ヴォルガノス、ウラガンキン等

地帯レベル上昇狙いで誘き出しを使う場合7ではじめて歴戦の出る個体(古龍ラージャン、イビル、バゼル、金銀夫妻、黒ティガ)は控えた方が7になってすぐ取りかかれて楽かも。

そんなこんなで7を2つと6を1つくらい作ったら拠点でギルドカードを確認することで導きの地にいる時は一見地帯レベル7でカンストしているように見えるが7のどこまでレベルが溜まっているのかが分かる(8があるフラグか…?)

2地帯が7の中間程まであるようであれば6の地帯で上記の効率の良いモンスター狩猟で7に、もう6に下がるって地帯があれば1回下げる覚悟で効率モンスターを狩るか6と7の2地帯に跨るモンスターを狩猟し調整する。

 

特殊痕跡集めはラドバルキンとウラガンキンの採掘をすると沢山手に入るぞ!(瘴気と溶岩限定)

 

こんな感じで7が3つ出来たら導きの地を固定しておわり。

 

危険度3の歴戦個体以外(多分)は一度素材を拾うことで地帯に対応した(?)危険度3の歴戦個体の素材からマカ錬金が可能になるため1回集めておくといいかも。危険度3の歴戦は気合いで集め続けろ。

 

メモ書きでした。おわり。

 

P.S.歴戦銀レウスの素材欲しいので珊瑚7の方共闘お待ちしております

 

質問あればTwitterに。

トリオホース準優勝のアナダムドについて

おはようございます。毎日魔剤生活です。

CARDBOX青馬堂矢向本店様にて9/15(日)に開催された『第6回トリオホースCS』で準優勝致しました。モブプレイヤーなので嬉しい…嬉しい…

 

来週のCSでも使おうと思って居たのですが、ガチでやばい新弾が出た後のCSであり、環境もそこそこ変わると思っているので一区切りということで記事を書かせて頂きます。要するに自己顕示欲発散記事です。

 

デッキリスト
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不発の可能性があるギャブルって強いのか?とギャブルが流行ってからずっと不信感があり、販売額の高騰も相まってギャブルを切った型での構築を検討。

 

通常種と異なる点や気になる点のみ解説

《*/弐幻ニャミバウン/*》

CS前日に思い立って入れてみたカード。ムカデ(の着いたGRクリーチャー)さえ立って入れば単騎ラフルルも越えられるやんけ!と言って採用しましたが、ムカデが残る盤面と言うのがまず有り得ず正直仕事は殆どしませんでした。クロックの方がよっぽど強そう…。

しかし超天編3弾では水マナドライブ5で一体バウンス出来る《オコ・ラッタ》、水マナドライブ6で3ドロー出来る《天啓CX-20》などの強GRクリーチャーが出る為、新弾後もダムドが戦えるようであれば一考の余地はあるかと思います。

 

《フェアリーライフ》4

《霞み妖精ジャスミン》2

事前情報で赤白秋刀魚がまた増えてきてると聞いてプーンギに震えたものの赤単等でワンチャン作る為にライフを4採用。ジャスミンに関してはベラドンナであると2tブーストに繋げられない可能性があるなぁと思って単色のジャスミンを採用しましたが、結果としてはデッキ内の色バランスがあまり良くない状態だと思うのでベラドンナがいいと思います。2コスブースト枠は7-8積みたいところではありますが6でも行ける気がしたため6。実際1試合を除いては2-4-6の動きは出来ていたはず。

 

《ν・龍覇メタルアベンジャーR》

少ないリソースからのVV8の禁断起動に一役買う大賢者カード。主役。

進化ではない青のコマンドで(レッドゥルによる)SA持ちなのでET確定の通常ターンでジャスキルが出来たりする。最大母数であろうと考えていたダムドミラーに対し、個人的には先にムカデを置いた方が勝ちと言う印象があったためムカデ下でもこのカード1枚からライプニッツを出す事でVV8の封印を2進めることが出来るアベンジャーを採用。2年程前に見かけた《デカルトアベンジャーダンテ》からの着想。

結果としては非常に良い働きをしてくれてイカサマが得意な僕が引き込んだミラダンテXIIにチェンジすることでかなり楽に試合を詰めることが出来ると言うカードでした。詰めのSA打点にもなって強い。3あっても良さそうだけど枠の関係上2。

オリジナル枠でしたが某youtuberが動画にしていたらしくなんか萎えました。そりゃ誰でも1度は考えそう。

 

《フェアリー・ギフト》

マナの足りない状態でデドダムアベンジャーライプニッツで禁断起動したり2-4VV8が出来たりするイカサマカード。強すぎるカードは1。

 

《時の法皇ミラダンテXII》

アベンジャー・ライプニッツ・勝利リュウセイからチェンジ可能。封印も剥せる激エモカード。構築段階で絶対抜いて2コスブースト増やした方が良いだろ…と5億回思いましたが何回も助けられたので結局抜けませんでした。強すぎるカードは1。

 

~超次元~

《龍魂城閣レッドゥル》

SAアベンジャーダンテのムーブをする際にもう1回SAアベンジャーを出したいので2枚

 

《龍芭扇ファンパイ》

ジェネリックギャブル。最初からトンナンシャーペの面で出せます。一度も使いませんでした。

 

~超GR~

バツトラの父》

《甲殻TS-10》

ニャミバウンを採用したため防御枠として。

 

~CS当日戦績(先後曖昧)~

1戦目:赤青剣先○ チーム✖
2戦目:ジョラゴン先○ チーム○
3戦目:青黒?ハンデス先○チーム○
4戦目:青魔導具後○チーム○
5戦目:アナダムド先✖チーム○
決勝トナメ
1戦目:青魔導具後○チーム○
準決:ユニバー朱雀後○-(投了)チーム○
決勝:墓地ソ-(チーム負けで投了)チーム✖

 

詳細は特に面白くないので聞きたい人のみTwitterまでお願いします…

 

新弾楽しみですね!おわり!